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WoogaCEO免费游戏是服务手游市场将洗牌

发布时间:2021-01-21 00:13:21 阅读: 来源:岩棉厂家

北京时间10月29日消息,权威游戏媒体GamesBeat刊出对德国社交及移动游戏厂商Wooga CEO简斯·伯吉曼(Jens Begemann)的一篇访谈文章。在访谈中,伯吉曼介绍了Wooga的公司状况、知名产品、游戏开发和运营流程,并对免费游戏机制、移动游戏品牌化等热门话题发表看法。

简斯·伯吉曼说,《果冻爆破》(Jelly Splash)是Wooga公司史上最成功的一款移动游戏。登陆iOS至今短短8周时间里,《果冻爆破》曾跻身苹果App Store美国区免费下载榜榜首,在畅销榜前20名中亦有一席之地;截至目前,其iOS版本累计下载次数已经突破1000万。此外,Wooga推出了《果冻爆破》的Facebook网页版和Android版本。

据伯吉曼介绍,Wooga开发《果冻爆破》大约耗时一年。他认为《果冻爆破》玩法简单,“易上手难精通”,与《糖果粉碎传奇》有相似之处。“我们只花了8周时间,就让游戏横跨iOS、Facebook和Android平台,速度比绝大多数公司都快。这款游戏下载量已经超过1000万,它毫无疑问是我们公司史上最成功的一款。”伯吉曼说。

伯吉曼称Wooga持续盈利,每年收入增长接近翻倍,今年收入比去年增长了70%。“市场正在整合,移动平台的大作越来越赚钱。”他说,“对于Wooga来说,至关重要的一点就是持续推出大作。我们不满足于只有一款名作。”

那么,大作的定义是什么?在伯吉曼看来,产品生命周期营收达到1000万美元以上的游戏,即可称为大作。“我们公司成立已经4年,以这个标准来衡量,我们推出过5款大作:《Bubble Island》、《Monster World》、《Diamond Dash》、《Pearl’s Peril》以及《果冻爆破》。《果冻爆破》的收入实际上还没到1000万美元,但这一天很快就将来临。我们为此感到很开心。”而Wooga的长远目标则是,每年推出2-3款大作。

截至目前,Wooga拥有逾250名员工,且公司规模仍在扩张。“少部分员工在公关、营销、财务或客户关系等服务性部门工作,另外约200人都在游戏开发部门。我们选择小团队运作方式,拥有20多个游戏开发团队。”伯吉曼说。“但我们正在努力控制公司扩张的速度。我们不愿疯狂成长,因为小团队开发也能出精品。”

伯吉曼在采访中将《Clash of Clans》形容为“超级大作”,认为时机和市场(爆发)是推动该游戏成功的重要因素。在他看来,以COC和《愤怒的小鸟》为代表的免费移动游戏更像服务,与主机游戏完全不同。“免费游戏是服务。你持续运营游戏,它们每天都能带来收入——即便是在圣诞假期、周末,这些游戏都会营收。”他解释道。“这和GTA或者《使命召唤》不一样,后者总是每年或每隔几年迎来一次收入激增,但也会迅速回落。而在免费游戏的世界里,收入更具有持续性。对我来说,这意味着更多价值。”

“到现在为止,COC的总收入很可能不如《使命召唤》,但不会相差很多。移动游戏市场在扩张,免费游戏商业模式也在迅速成长,你得拥抱未来。未来10年比过去10-20年更重要。”

但并非每款免费游戏都能成功,Zynga和Kabam等公司最近就停运了一批免费游戏。面对潜在的市场风险,Wooga如何应对?“我们的做法是,如果要终止某个项目,最好是在游戏发行前就叫停。”伯吉曼说。“我们每年都会砍掉大约15个游戏开发项目。每隔4个月,我们都会考察、审视每一个项目,评估项目是否应当继续——假设我们认为某个游戏不具备成为大作的潜力,那么开发团队就得投入另外的项目。不过,一旦游戏正式上线,我们都会竭尽全力将它打造称一款大作。而对于大作,我们从不吝啬资源、人力和时间成本。”

伯吉曼以《怪兽世界》(Monster World)为例,称该游戏发行至今已经3年半,但Wooga仍安排了专门的团队维护游戏,并每周推出新版本。

在Wooga游戏开发流程中,每一个步骤所需要的员工人数也不一样。“通常来讲,2-3人就可以制作雏形,游戏发布时人数差不多10-15人。而如果某款游戏很成功,在它上线之后,我们会安排15-20人的团队运营。”伯吉曼透露。“我们并不趋向于组建超大规模的团队,因为那会让沟通变得困难,团队灵活性和创新能力都会被削弱。从时间角度来说,我们的游戏从立项到最终发布,大概耗时1年-18个月。”

如何评价Wooga转型移动游戏?“我认为我们做得很成功。”伯吉曼说。“两年前,我们在移动平台的收入为零,当时我们只做Facebook游戏。如今我们的Facebook业务仍然不错,但移动游戏增长更快,营收已经超过公司总体收入的一半。随着《果冻爆破》Android版本发布,我相信到年底,移动游戏营收在公司总收入中所占比例还会提升。”

对于全球移动游戏市场的现状,伯吉曼认为,整个市场仍处于过渡期。“我们估计,每年大概有4万款iOS新游戏发布,而Google Play平台的每年新游戏数量也能达到这个数字。换句话说,每周新游戏接近1000款。而在这些游戏中,我想约有2%可以成为大作——收入超过1000万美元。”

“某些公司十分成功。”他补充道。“但更多公司举步维艰,甚至赚不回游戏开发的成本。这一切意味着,未来几年内,整个市场将面临洗牌。所以我们必须加大游戏开发力度:每年15个项目立项,推出5款游戏,其中2-3款成为大作。”

在谈到移动游戏品牌的全球影响力时,伯吉曼承认,Wooga游戏在中国、日本和韩国的表现算不上成功,但他称Wooga正在密切关注亚洲市场。“中国、韩国和日本有些特殊。实事求是地说,我们在设计游戏时,没有考虑这些市场的需求。但我们是一家国际型企业,在柏林工作室,我们拥有来自40多个国家的员工,每个团队也很国际化。所以,我们不会专门制作一款德国或美国风格的游戏。我们创造能够风靡全球的大作。”

对于Kakao、LINE和微信等移动通信平台,伯吉曼说自己正在研究,观察这些平台“怎样彼此竞争”。“当时机成熟时,我们会选择它们,作为游戏的额外分销平台。”他说。

此外,伯吉曼还称Wooga将涉足代理发行第三方游戏的业务,并已与数家独立开发商有过商洽。但他强调,公司当前仍以开发游戏为核心业务。作为发行商,Wooga的优势在于市场营销和分销能力,但不会为开发商提供经济投资。

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